【Bullet Force】チーデス(クラン戦)でSRを使う際のパークについて
今更感がとてつもないですが、タイトル通りてきとうに書いていきます。
まず最初に、ここではSRを使う際「チーデス(=クラン戦)でいかにチームに貢献でき、なおかついい成績を出せるか」考えたとき、自分が必要だと思うパークを書いていきます。てか誰でも同じようなパークを付けるから今更書いてもという・・・(^_^;)
またクラン戦によくあるルールに準拠して、認識不能、ステルスは考慮しません。
そして、凸砂だったり、feedをガンガン取りたいぜ!という人は関係ないのでまた今度です~(˘▾˘~)
とりあえず最初に、自分が普段使うロードアウトを載せときます。
SR使う人ならほとんど一緒だと思います(笑)なぜそれを使うのか、理由だけでも書いておきます。
①急速回復(必須)
たぶん一番便利なパーク。ARでも同様。体力の回復が早くなるという効果ですね。痛手を負った時に死なないよう、戦線を一時離脱しなければならない、その離脱中の時間が短くなります。見方を変えれば、数的不利の状況を早く抜け出すことが出来ますね!よってAR、SR限らず必須パーク。
②加速(必須)
キルストリークが1キル分早く使えるようになる。3キルでUAVが使えます。ARでも必須級ですが、SRの場合はもう少し重要度が高いです。
自分の経験上(たいして対戦数をこなした訳では無いが)、SRはARに比べて死ににくいです。したがってキルストリークを出せる可能性が高くなる。じゃあ要らないんじゃね?って考え方もありますが、やはり3キルでUAVを出せるのは強い。序盤で3キル繋がれば戦いを優位に進められますね!
③早業(ほぼ必須)
武器の切り替えが速くなる。少し逸れますが、SRを使うにあたってハンドガンを上手く使えない人はSRを使わない方がいいと個人的に思います(笑)まあ自分が使えてるのかといえば分かりませんが(^_^;)
近距離で使ったり、味方が倒せなかった手負いの敵を倒せたり、m40使用時のハンショをごまかせたりなどなど、ハンドガンはかなり重要です。
正直切り替えの早さがそこまで大事なのかは分かりませんが、実際に比較すると0.2、0.3秒くらい違います。手負いの敵が隠れる前に倒せるチャンスが広がると考えれば悪くはないです。
また少し特殊ですがm200を使う際のコッキングキャンセルを速く済ませることが出来ます。実はこれが強くて、一発撃って次に撃てるまでの時間を0.5秒(体感)くらい違います。たぶん。
m200を使う人は早業は必須です。
ここからは必須ではないですが、選択肢として使えるパークです。
④拡張
マガジンの数がSRは8→10、クラン戦でよく使われるG18なら18→23。ARなら必須ですね!
SRは必要か?となりそうですが、SRそのもの自体には正直必要ではないです。 リロードをそれほど意識しなくてよくなると思うと強いですが、そもそもそこまで気にならないというのが"個人的な"感想。(笑)
拡張の強いところはハンドガンのマガジンを増やせるところにあります。
ハンドガン(G18)の重要さは上にも書きましたね!
⑤ オーバーパック(だるいので画像無し)
フラグが二つ持てる。フラグはかなり使えるので2個使えるのはけっこう強いです。フラグのセンスがない人でも、持ってて損はありません。
⑥ラピッドドロー
速く覗けるようになる。ぶっちゃけ必要ない。スロットが1余ったらこれを入れましょう。バッタリ敵と会ってしまったり、どうしてもQSしなくてはいけない時に。そもそもこのパーク自体、効果があまり感じられない(笑)
そもそもトリガーフィンガー(セミオート武器を長押しでも発射できる)が要らない。
⑦機銃掃射
ADS時の移動が速くなる。これは個人差が出ると思います。自分はAR使う時は入れてますね!SRの時は入れてません(笑)
コーナーをクリアリングするために顔を出す時、素早く済ませられるのは割と強い。気もします(笑)
⑧シールド
爆発ダメージを減らせる。効果は強いが、3スロット使う。自分は使ったことがないですが、選択肢としてはけっこうありだと思います。今度試してみようと思ってるパークです。
⑨クイックブレード
近距離をナイフで見てる人は入れましょう。
以上、クラン戦で使えそうなパークでした。割と当たり前のことをズラズラ書いてるだけですが、参考になればと思います。
なんだかんだでハンドガンが大事だと思います。近距離ならFAMASにも撃ち勝てることもしばしば・・・。まあSRで全距離百発百中ワンパンだったらハンドガンなんか要りませんけど(笑)
それはほぼ無理な話ですしね・・・
みなさんも百発百中のマークスマンを目指して頑張りましょう!